La realtà virtuale può essere costituire un’esperienza immersiva stimolante e aperta a tutti. È il caso di Dante VR – La porta dell’Inferno, denominata in gergo un “puzzle game”, un progetto che nasce dall’idea e dalla collaborazione fra Beyond the Gate, start-up italiana, e una realtà di eccellenza come il Collegio San Carlo di Milano, con il patrocinio della Società Dante Alighieri.
A settecento anni dalla nascita, la Divina Commedia rivive così attraverso la realtà virtuale, creando un ponte tra lo studente e l’autore e restituendo una narrazione ancora più contemporanea.
Dante VR – La porta dell’Inferno è solo il primo capitolo della partnership, che proseguirà anche per i canti del Purgatorio e del Paradiso con nuove narrazioni in realtà virtuale.
Dante VR, un progetto di edugame
Il gioco è stato realizzato in sei mesi grazie a un lavoro di squadra che ha visto il coinvolgimento dei docenti del Collegio San Carlo e degli esperti della start up tecnologica. Per quanto riguarda il game design, il lavoro è stato fatto a quattro mani con i docenti del San Carlo che si sono occupati della direzione scientifica assicurandosi che il testo fosse rispettato.
Per quanto riguarda il videogame development, invece, il team si è occupato della realizzazione lavorando su grafica, animazioni, effetti, programmazione e testing. È stato così possibile sviluppare il potenziale educational della virtual reality ideando uno strumento innovativo progettato per avvicinare il poema di Dante alle nuove generazioni.
Dante VR si inserisce infatti nel panorama vivace e in forte crescita degli edugame, i giochi elettronici che attraverso la simulazione e le strutture narrative vissute attraverso console e dispositivi mobili coniugano il divertimento all’apprendimento e alla diffusione di contenuti culturali.
La tecnologia scelta per questa esperienza ha seguito le esigenze della scuola e dei ragazzi. Per questo motivo si è optato per l’ultimo arrivato in casa Facebook: l’Oculus Quest che coniuga allo stesso tempo le caratteristiche di un visore di alta gamma (si può interagire con joystick e muoversi nello spazio) alla portabilità dei visori più semplici. L’obiettivo infatti è stato quello di utilizzare una tecnologia che fosse il più intuitiva possibile e di rendere il gioco semplice e adatto a tutti gli studenti.
Le caratteristiche dell’esperienza di realtà virtuale
L’esperienza virtuale, della durata di 15 minuti, dà la straordinaria opportunità di vivere in prima persona la Divina Commedia, vestendo i panni di Dante e addentrandosi man mano nel primo canto, come se ci si trovasse in un luogo reale. Così, ci si può trovare d’un tratto a camminare nella selva oscura, farsi largo attraverso luoghi cupi e impervi; perdersi, tra il buio e la paura, affrontando le fiere, per poi ritrovare la strada che sale verso il monte, arrivando finalmente alla porta dell’Inferno grazie a una guida speciale, Virgilio.
Come avviene di norma nei giochi, Dante VR prevede diversi livelli di fruizione: nella prima parte il percorso si snoda all’interno della selva oscura, fino alla porta dell’Inferno dove il poeta Virgilio narra alcuni canti dell’Eneide. Lungo il tragitto il giocatore può anche perdersi ma sarà proprio questa l’occasione per trovare alcuni artefatti rari nascosti, piccole scoperte per appassionati pensati per arricchire l’esplorazione con alcune informazioni in più su Dante e sulla Divina Commedia.
Arrivati alla porta dell’Inferno si è arrivati alla fine del gioco. Qui seguono alcune domande sul poema dantesco e, immancabilmente, un punteggio finale calcolato sulla base del tempo impiegato per arrivare alla Porta dell’Inferno, degli oggetti trovati lungo il percorso e delle risposte alle domande conclusive.
Realtà virtuale e videogame, mercati in crescita
Il progetto Dante VR si inserisce in un settore in grande espansione. Il mercato del videogioco è infatti cresciuto a un tasso del 10% annuo raggiungendo il valore di 144 miliardi di dollari, che, per dare un’idea del fenomeno, equivale a tre volte il mercato del cinema. Tutti giocano e in diverse situazioni: a casa sulla console, in viaggio sul cellulare e a lavoro per imparare nuove skills. La scuola non è indenne da questa trasformazione e il mercato dei videogiochi educational prevede di raggiungere nel 2023 la valutazione di 17 miliardi, spinto soprattutto dallo Stato e dal mercato cinese.
Anche il mondo della realtà virtuale è cresciuto: nel 2015 c’è stata l’acquisizione da parte di Facebook di Oculus, azienda leader nel settore, nel 2016 il lancio del primo visore per il mercato consumer.
Seppur principalmente votato all’intrattenimento, questo e altri visori hanno riscosso successo anche nel mondo dell’edutainment e dell’educazione in particolar modo per la loro capacità di poter far rivivere all’utente in prima persona situazioni e ambienti altrimenti inaccessibili. Vivendo un’esperienza e potendo interagire direttamente con oggetti e personaggi, i ragazzi sono più coinvolti e imparano più velocemente ricordando meglio e più a lungo. È stato inoltre possibile sviluppare il potenziale educational della VR, creando un ponte che unisce lo studente all’autore e ne rende la narrazione ancora più contemporanea.
La sfida è sicuramente quella di utilizzare il potenziale offerto dal digitale – in questo caso attraverso il media attuale per eccellenza, il videogioco – per valorizzare e diffondere la cultura con modalità nuove e allo stesso tempo attente a trasferire un contenuto di qualità. Per Dante VR il team di lavoro ha potuto avvalersi delle preziose indicazioni di una docente esperta dantista e di altre figure specializzate nel campo dell’innovazione digitale.
Oggi è sempre più importante creare per le nuove generazioni mondi da esplorare, in grado di attivare modalità di conoscenza e di apprendimento dinamiche, semplici e divertenti, grazie all’utilizzo delle più innovative tecnologie immersive. L’obiettivo di Dante VR è infatti quello di adattare la complessità progettuale del videog00ioco al contesto educativo e al contenuto culturale, sviluppando un prototipo che potrebbe aprire la strada a molte altre sperimentazioni innovative.